Nella realtà off-line un Social Network è una rete informatica di relazioni tra persone legate tra loro da interessi comuni, rapporti di lavoro, vincoli familiari e di amicizia (“social friends”).
Negli ultimi anni, però, si usa il termine Social Network per indicare le versioni informatiche e virtuali di queste reti sociali, nate grazie allo sviluppo di Internet, in generale, e del Web 2.0. La nascita e lo sviluppo del Web 2.0 può essere compresa a partire dalla distinzione/separazione tra hardware e software che, a sua volta resa possibile dalla digitalizzazione e dallo sviluppo dell’interfaccia, ha avuto un ruolo chiave nello sviluppo del computer come medium.
Prima dell’avvento del computer ogni medium era caratterizzato da una propria tecnologia: acustica ed elettronica per la radio, ottico-acustica ed elettronica per la televisione; ottico-chimica e meccanica per la fotografia e il cinema; tipografica per giornali e libri. In pratica, nei media tradizionali le caratteristiche del mezzo che consente il collegamento e la fruizione dei contenuti (interfaccia) sono stabili e tendono a non variare tra loro. Questo non è più vero nel caso del computer: mentre in un medium classico l’interfaccia si fonde con la componente fisica – la cornetta del telefono o la manopola della radio fanno parte della struttura fisica del medium che le contiene – nel computer l’interfaccia si separa dalla struttura fisica del medium acquisendo “vita propria”.
Da una parte l’interfaccia ha le caratteristiche di un medium, nel senso che si pone “in mezzo” tra i soggetti dell’interazione o della comunicazione, sostituendo l’esperienza diretta con una “percezione mediata”. Dall’altra l’interfaccia non ha una sua dimensione fisica ma utilizza quella del computer. In pratica l’interfaccia diventa un meta-medium.
Robert Wright[1] definisce meta-tecnologie le “modalità d’uso” emergenti che riguardano l’impiego di una tecnologia in grado di imporsi a livello sociale modificando le pratiche esistenti; a caratterizzare una meta-tecnologia sono tre fattori:
- un evento di rottura che rende possibile utilizzare una tecnologia in modo nuovo (nuova pratica);
- la possibilità di sfruttare la nuova pratica per risolvere in modo più efficace un problema o per facilitare il raggiungimento di un bisogno;
- la condivisione della conoscenza della nuova pratica all’interno di un contesto sociale.
Grazie all’interfaccia resa possibile dal Web, il computer è diventato un mass medium in quanto con i siti Web è possibile proporre e trasmettere ad un grande numero di riceventi lo stesso messaggio. Ma con il Web 2.0 improvvisamente questa situazione cambia: anche l’utente comune di Internet può creare o condividere contenuti comunicativi.
[1] cf. Robert Wright, Non-zero. The logic of human destiny, Pantheon, New York 2000.