Introduzione

Tratto dall’omonimo romanzo di Jeanne Ryan,  il film vede come protagonista  Vee (Emma Roberts) una ragazza timida ed insicura, che dopo un litigio con la migliore amica, decide di provare a tutti di essere intrepida  e coraggiosa iscrivendosi ad un videogioco online, Nerve.
Nerve è un gioco di realtà virtuale in cui le persone possono partecipare come giocatori, sottoponendosi a delle sfide proposte dal web e ricompensate in denaro, o come spettatori, pagando per osservare i giocatori e decidendo a che prove sottoporre i giocatori. Il gioco ha delle regole ben precise, tra cui l’immediata revoca dei soldi in caso di fallimento nelle sfide o nel caso il giocatore tentasse di denunciare il gioco alle forze dell’ordine.  Il gioco si concluderà solo nel momento in cui rimarrà un solo giocatore.
Non appena Vee s’iscrive come giocatrice, il sito immagazzina tutti i suoi dati e, in base a ciò che lei ha rivelato sui social, comincia a proporle sfide sempre più complesse e pericolose. La protagonista si trova quindi sempre più inghiottita nel mondo virtuale, abbandonando quasi completamente il mondo reale.
Dopo essersi resa conto che il gioco non ha via d’uscita, se non la vittoria di uno dei due finalisti, Vee mette in atto un escamotage: simulando la sua morte in diretta nella sfida finale, porta tutti gli spettatori a disconnettersi da Nerve, chiudendo definitivamente il gioco.

Aspetto storico/sociologico

Nerve è un film del 2016 diretto da Henry Joost e da Ariel Schulman, già registi del documentario “Catfish” incentrato sulle dinamiche relazionali e legate all’anonimato in rete.
La pellicola, nonostante  rimanga decisamente legata ai canoni dei teen movies  (protagonista timida ed insicura, migliore amica della ragazza popolare, che cerca riscatto; paura del futuro e incertezza riguardo al college, …) e mostrandosi in diversi punti superficiale, rimane un interessante spunto di riflessione per quanto riguarda la rete ed i suoi pericoli.
La pellicola mostra infatti delle analogie con il fenomeno Blue Whale, la discussa pratica proveniente dalla Russia che attraverso una serie di “prove di coraggio”, documentate dagli smartphone e condivise sui social, che si concludono con il suicidio.

Aspetto psicologico/patologico

Uno dei temi centrali del film è quello dell’anonimato online.  Nell’adattamento cinematografico, infatti, gli utenti iscritti a Nerve si nascondono dietro a dei  nickname.  Protetti da questo,  essi si spingono a suggerire  sfide sempre più rischiose, fino a proporre la morte di uno dei finalisti del gioco.
L’assenza di relazione face to face e la protezione data dal nickname facilitano l’espressione di dinamiche aggressive e riducono la capacità empatica nelle relazioni.
Il controllo morale sul proprio comportamento è facilitato nel momento in cui la persona è conscia dell’effetto delle conseguenze delle sue azioni. Online però ferire una persona è molto più semplice in quanto la sua sofferenza non è visibile direttamente e si è distanti dalle immediate conseguenze delle azioni.
Ed è precisamente questo il messaggio che il film vuole trasmettere: fino al momento in cui sugli schermi non appare la scritta “Sei complice di un omicidio”, gli spettatori non si rendono conto a che cosa le loro azioni hanno portato.

Aspetto educativo

Nonostante la superficialità di alcuni punti e il suo essere palesemente adattato ai canoni del tipico film per adolescenti, come la storia d’amore che sboccia tra la protagonista e il ragazzo dall’aria bella e dannata che diventa il suo compagno nel gioco, la visione del film può diventare un ottimo punto di partenza per lo spunto di partenza per la riflessione sui sociale e sul loro uso improprio.
Nel film infatti il mondo della tecnologia e dei social non viene demonizzato ma ne vengono messe in luce le possibili derive che potrebbero essere causate da un uso scorretto di questi strumenti.
Il punto a cui si intende giungere è la necessità della responsabilizzazione dei ragazzi nell’uso delle nuove tecnologie.   È evidente la denuncia del bisogno di creare nei giovani e negli adolescenti la consapevolezza che le loro azioni online vanno incontro a conseguenze reali, anche se non direttamente percepibili.

Conclusioni

Credo dunque che Nerve si possa rivelare un ottimo strumento per il lancio di un’attività  strutturata da svolgere con adolescenti.
Il film non è certamente privo di difetti e di imperfezioni ma è  comunque un film ricco di effetti speciali e di adrenalina che può far colpo sui ragazzi, permettendo di far iniziare un dialogo ed una riflessione sui temi di cui Nerve si fa portatore.