Introduzione

Tra gli universali antropologici, vi è l’uomo come essere che gioca. “… l’uomo è pienamente tale solo quando gioca” come afferma F. Schiller, perché si ritrova e si conosce, entra in un sistema di regole praticandole in libertà, avendo la possibilità di scaricare la propria istintualità ed emotività. Il bimbo, quando gioca, sorprende se stesso e nella sorpresa acquisisce nuove modalità per entrare in relazione con il mondo esterno e sviluppa le proprie potenzialità intellettive, affettive e relazionali. A secondo dell’età, il bambino nel giocare impara ad essere creativo, sperimenta le sue capacità cognitive, scopre se stesso, entra in relazione con i suoi coetanei e sviluppa quindi l’intera personalità. La presa di coscienza di sè è resa possibile solo grazie alla presenza dell’altro. Il contatto fisico e visivo con le altre persone, siano esse coetanei, compagni di gioco o adulti, genitori ed educatori; dà loro l’opportunità di misurare e sviluppare le proprie risorse e le proprie potenzialità nel rispetto dell’alterità.

Aspetto storico/sociologico

Con l’avvento del digitale bambini e adolescenti hanno avuto accesso a nuovi tipi di giochi che da subito sono risultati molto attraenti e coinvolgenti ma pericolosamente limitanti sotto il profilo relazionale, considerato il tempo sempre più ridotto che i genitori hanno a disposizione da trascorrere con i figli e la mancanza, per molti minori, di un modello adulto. Infatti l’adolescente di oggi non sa più cosa diventare perché l’adulto non è più modello in quanto assume a sua volta come modello l’adolescente. Il gioco si sta trasformando sempre più in un bisogno che coinvolge adulti e minori e sempre più spesso appena viene soddisfatto si ripresenta portando ad una vera e propria dipendenza.

Giochi di questo tipo sono molti, accessibili attraverso pc, tablet e smartphone che sono ormai presenti in quasi tutte le famiglie e possono essere utilizzati anche fuori casa. Tra questi un gioco che ha sicuramente spopolato moltissimo negli ultimi anni è Candy Crush Saga, sviluppato dalla King . Nel  2012 quest’ultimo è stato lanciato su Facebook e smartphone e rapidamente ha guadagnato popolarità. Il gioco è stato scaricato oltre 10 milioni di volte nel suo primo mese e nel 2013 aveva una media di 45,6 milioni di utenti al mese.

Il gioco è un classico puzzle in cui vanno create delle file di 3 figure identiche all’interno di una griglia, ogni livello ha un differente schema composto da un insieme di dolcetti da tre a sei colori diversi, e qualche ostacolo. Le mosse consistono nello spostare di posizione i dolcetti per allinearne almeno tre dello stesso colore, i quali scompariranno facendo scendere i dolcetti posti sopra nello spazio lasciato vuoto, creando anche delle reazioni a catena. Lo scopo dei livelli è non rimanere senza mosse da eseguire o senza tempo, avendo raggiunto il punteggio richiesto e l’obiettivo del livello.

La King fa sapere che il numero dei giocatori di Candy Crush Saga è rimasto abbastanza stabille negli anni. In Italia, secondo i dati di una ricerca effettuata da AppAnnie (società di consulenza sul mondo delle applicazioni) sull’utilizzo delle app nel 2017,  Candy Crush Saga resta il secondo videogame tra quelli con il numero più alto di utenti mensili e di tempo passato a giocare.

Aspetto psicologico/patologico

Candy Crush è un gioco per tutti,  per chiunque abbia del tempo da occupare, contrariamente a tanti altri videogame più “settoriali”. Essendo disponibile su smartphone, vi si può giocare in qualsiasi squarcio di tempo libero. Dotato di regole ben definite, ma nel contempo semplici, non richiede eccessivo sforzo cognitivo per essere utilizzato e non presuppone troppo impegno nel tempo, visto che ci si può giocare liberamente e non richiede costanza. Secondo lo psicologo Henry Murray, esistono almeno 28 bisogni fondamentali, che sono stati più e più volte rielaborati e classificati, ma che potremmo riassumere a grandi linee come il bisogno di avvertire una connessione con gli altri, di dominare le situazioni, di portare a termine un compito, di possedere qualcosa e di crescere e migliorare.

Questi bisogni vengono tutti soddisfatti in questo tipo di gioco. Ci si impegna per crescere e migliorare portando a termine il compito di superare i livelli, che una volta superati, si possiedono. Più livelli si possiedono più si afferma il proprio dominio, per poi vantarsene sui social network, pubblicando i propri risulti o dal vivo. Forse all’inizio il superare i livelli risulterà semplice, poi aumenta la complessità , le richieste del gioco, il tempo che richiede superarlo, le mosse diminuiscono, e così via per arrivare al complessivo e progressivo aumento di difficoltà. Restare bloccati provoca il progressivo aumento della frustrazione del non riuscire, ma soprattutto della gratificazione nel farcela. Superare un livello che viene classificato come difficile, causa una scarica adrenalinica che ci spinge a ricercarne ancora. Fin quando non si arriva  al blocco. Fin qui Candy Crush è un gioco gratuito, per superare il blocco, si può acquistare un aiuto per pochi centesimi e questo solitamente permette di fare progressi o richiedere l’aiuto degli “amici” per essere sbloccato, così da ricordare che non si è soli, ma che ci sono anche gli altri, con i quali ci si confronta e con i quali si compete. Il lasso di tempo in cui si attende che gli “amici” mandino l’aiuto per sbloccare i livelli successivi è tendenzialmente molto lungo dando vita ad un circolo perfetto tra attesa-desiderio-gratificazione, molto simile a quello delle dipendenze.

Il professore Sudhir Kale, esperto di marketing e di giochi, spiega che in generale la dipendenza patologica dai videogiochi si sviluppa nell’1% dei giocatori. Potrebbe apparire come una percentuale ben misera o trascurabile, se non addirittura insignificante. Tuttavia giochi come Candy Crush presentano oltre 40 milioni di utenti mensili, il che porta quell’1% a comprendere 400.000 persone. 400.000 persone affette da dipendenza che pagheranno, talvolta anche somme elevate, per nuove vite, gadget e vantaggi nel gioco e quando si tratta di bambini o adolescenti si prospetta anche il problema dell’origine del denaro qualora non venga fornito dai genitori.

Aspetto educativo

Numerose ricerche avevano attestato, celebre quella condotta dall’Università di Padova, come un utilizzo moderato e consapevole dei videogiochi possa stimolare le aree del cervello che riguardano la sfera linguistica. In un altro studio un gruppo di ricercatori facenti capo alla Rmit University di Melbourne, sono andati ad analizzare: la propensione per i videogiochi, la quantità di ore trascorse davanti allo schermo e gli esiti scolastici di un campione statistico pari a 12 mila ragazzi. I ricercatori hanno potuto constatare, con un test basato sull’ideazione di una serie di quesiti scientifici e matematici, i punteggi più alti di circa 15 unità in ambito matematico, e di ben 17 punti in ambito scientifico ottenuti dai videogiocatori.

Quindi, il gioco di per sé non è pericoloso se si riesce a non essere plagiati dal suo meccanismo mantenendo un certo distacco,  ponendo un limite al godimento.

La questione del limite ha un peso considerevole dal punto di vista antropologico, esso infatti viene fatto coincidere con la regola, il confine imposto dalla figura del padre. Egli ha come compito educativo quello di tramutare l’imposizione in assunzione affinchè  il figlio possa sentire la legge come qualcosa che parte da dentro e in quanto tale ha valore, così come assume valore il costruirsi della persona, in funzione della propria libertà. La figura del padre quindi, è fondamentale perché il figlio faccia esperienza oltre che del godimento, anche del desiderio che necessita di alterità e limite.

Conclusioni

In conclusione Candy Crash è un gioco nato con l’obbiettivo di attrarre giocatori di tutte le età, facendo leva sulla loro mente e sui loro bisogni. Il successo raggiunto è stato enorme e tuttora si tratta di uno dei giochi più presenti nei cellulari di adulti, adolescenti e bambini italiani. Se però è presente il supporto dato dalla base di una corretta educazione, fonte di desideri oltre che bisogni, il gioco potrà essere usato come fonte di apprendimento senza condurre alla dipendenza.