Introduzione
Si vogliono qui di seguito riportare degli spunti sui quali riflettere su come i videogiochi, in particolar modo gli RPG, possono influenzare la vita dei ragazzi. Ad oggi i ragazzi spendono gran parte del loro tempo a giocare ai videogiochi alcuni fino a farli diventare una dipendenza.
In questo lavoro si parlerà in particolare di cosa sono gli RPG. Il termine RPG è un acronimo inglese. Questo sta a significare Role Playing Games, in italiano Giochi di Ruolo. Un tempo esistevano dei giochi da tavolo di questa tipologia ma, con l’evoluzione tecnologica, i produttori hanno iniziati a svilupparli anche per il PC.
Aspetto storico/sociologico
I videogiochi di ruolo nascono, appunto, come trasposizione dei Giochi di Ruolo. I primi erano basati sul gioco Dungeons&Dragons, che possiamo acquistare ancora oggi, e nascevano nella seconda metà degli anni ’70. Questi ti permettevano di creare un tuo personaggio e di esplorare un mondo fantastico. Agli inizi degli anni ’80 viene poi sviluppata la saga di Ultima. Un videogioco simile, sempre ambientato in un universo fantastico. Da alcuni titoli di questa saga sono state dettate le basi delle regole per i giochi successivi. Negli anni ’80 i giochi vennero anche resi disponibili su tutte le diverse piattaforme. Solo negli anni ’90 vengono sviluppati i primi MMORPG che sono stati i primi giochi RPG online dove i vari giocatori potevano comunicare con gli altri durante il gioco, grazie alla rete Internet. Dagli anni ’90 ad oggi i miglioramenti attuati a questo tipo di videogiochi sono per lo più di grafica grazie a delle tecnologie sempre nuove.
Aspetto psicologico/patologico
Forse i ragazzi sono annoiati della vita reale e cercano di trovare qualcosa di diverso e che permetta loro di essere qualcun’altro e che li faccia sentire bene. Come possiamo notare nel secondo video, i ragazzi mostrano e dicono che si divertono giocando a questi giochi, un ragazzo in particolare mette in evidenza come Minecraft lo aiuti a sviluppare la sua creatività.
Forse una richiesta di libertà, un desiderio di cambiare identità, sembra importante per le generazioni 2.0 che preferiscono scappare dalla realtà e rifugiarsi in questi Giochi di Ruolo.
I ragazzi cercano nei RPG quelle gratificazioni che non trovano on-life. Sono però inconsapevoli che il rischio è quello di vivere una vita on-line perdendo i contatti on-life cioè con la vita reale.
Lasciar viaggiare la fantasia è importante ma se ci troviamo di fronte a un ragazzo che preferisce stare chiuso in casa a giocare al posto di qualsiasi altra cosa un problema c’è ed è evidente e deve essere trovata una soluzione.
C’è da sottolineare, però, che la potenzialità dei giochi di ruolo è molto vasta. Come sottolinea Jesper Juul nel suo articolo: la potenzialità sta nel fatto che i videogiochi raccontano una storia, una narrazione. Questo è quello che sviluppa la fantasia del giocatore. Negli RPG il giocatore crea la sua storia e ha la possibilità di decidere le sue caratteristiche. In una società dove l’immagine conta molto, questo ti permette di creartene un’altra e di fuggire dalla realtà e quindi quello che può essere un’esaltazione del videogioco si trasforma in una dipendenza dalla quale senza agganci con la vita on-life non si riesce ad uscire.
Aspetto educativo
Il problema è quello di un’atrofizzazione delle relazioni reali a scapito di quelle virtuali.
L’attenzione e il coinvolgimento della famiglia e delle persone vicine sarà necessario. Qualsiasi intervento educativo dovrà ripartire dalla ricostruzione di relazioni on-life. L’uomo è un essere immerso nelle relazioni e deve essere trovata una soluzione. Iniziare a giocare assieme potrebbe rendere possibile una via di comunicazione con il ragazzo anche per conoscerlo meglio. Il gioco, il suo ruolo nel gioco, possono dare molte indicazioni su chi è e su quali sono le sue aspirazioni.
Conclusioni
Quando un ragazzo si estranea dalla vita vera e inizia giocare in modo non adeguato, magari anche durante la notte agli RPG, deve scattare un campanello d’allarme. Le persone cambiano anche server e regione per incontrare la gente on-line ma forse hanno solo bisogno di incontrare delle persone on-life ed è qui che l’educatore oltre il 2.0 deve intervenire lavorando per ricostruire relazioni on life.