User-Generated Content: la creatività nei social

Introduzione

2.460.000 post condivisi su Facebook, 216.000 foto pubblicate su Instagram, 72 ore di video caricati su YouTube, 278.000 tweet: questi sono solo alcuni numeri dei contenuti che vengono condivisi in Internet dagli utenti ogni minuto1. Gli User Generated Content sulle varie piattaforme sono in continuo aumento ed hanno cambiato il nostro modo di percepire le cose. La dinamica è fortemente legata all’idea di una massa di utenti che produce contenuti e li distribuisce online all’interno di un’architettura della partecipazione.

Il passaggio al web 2.0 ha permesso, infatti, che la massa di consumatori creativi, da utenti visitatori delle pagine e fruitori di contenuti, diventassero anche autori degli stessi. La possibilità di produrre contenuti a basso costo, ha permesso a chiunque avesse la passione per un’arte o forma culturale di ogni genere, di mettere in mostra le proprie abilità, rendendo la Rete il luogo abilitante la cultura partecipativa.

1Secondo le statistiche del 2013 riportate da Real-web.it

Aspetto storico/sociologico

A seguito della democratizzazione della produzione di contenuti multimediali reso possibile dalla diffusione di soluzioni hardware e software semplici e a basso costo, si inizia a parlare di User-generated content (sigla UGC), tradotta nella nostra lingua con l’espressione “contenuto generato dagli utenti”. Intendiamo così, qualsiasi tipo di contenuto creato da utenti e pubblicato in Internet, spesso reso fruibile tramite le piattaforme notworking, come ad esempio: post nei blog, tweet, file audio, immagini e video digitali.

L’espressione “contenuto generato dagli utenti” inizia a diffondersi in seguito alla comparsa di piattaforme web abilitanti la produzione e l’ampia condivisione di contenuti realizzati da appassionati e amatori; in sostanza soggetti fuori dal circuito professionale del mercato.

Prima di questa innovazione tecnologica le produzioni e la creatività dei prosumer, non potendo contare su mezzi di comunicazione di massa per le masse, erano destinate a un bacino di pubblico molto più ristretto. La produzione di UGC è quindi legata all’espansione di nuove tecnologie della comunicazione, sempre più accessibili e a basso costo.

La produzione di tali contenuti sfrutta inoltre l’utilizzo di programmi open source, software liberi volti a ridurre ulteriormente le barriere di collaborazione. La possibilità di creare e pubblicare contenuti abilitata e sostenuta dal Web 2.0 ne aumenta quindi la visibilità e li rende più facilmente diffondibili.

Aspetto psicologico/patologico

Nel momento in cui la tecnologia ha iniziato a far parte delle nostre vite in maniera sempre più assidua, è cambiata la nostra visione dell’uomo.

Ad esempio, alla fine del 2006, proprio per la grande affluenza di utilizzatori delle piattaforme e della conseguente visibilità nella produzione di questi contenuti, il settimanale di attualità statunitense Time decide di decretare come persona dell’anno “You”, ovvero ciascuno degli utenti-produttori della Rete, mettendo in copertina l’immagine di un computer che all’interno dello schermo aveva una lastra riflettente così che ogni lettore potesse vedervi all’interno il proprio volto.

L’uomo diventa libero di creare e, citando l’immagine della copertina sopra riportata, diviene padrone dell’era dell’informatica, entrando così nel suo mondo.

Un essere umano che da passivo diventa attivo nella sua vita grazie agli strumenti che la rivoluzione informatica ha portato nelle vite di tutti. Con questo duo nuovo potere l’audience attiva, partecipativa e creativa, che è diventata oggi, è in grado di influenzare il mercato dei media di massa e le audience globali.

La diffusione e la produzione degli UGC ha segnato un cambio di rotta, passando dal produrre contenuti pensati per un pubblico all’incorporare nel proprio flusso produttivo i contenuti creati in Rete dagli utenti.

Aspetto educativo

L’aspetto fondamentale su cui devono spingere gli User-Generated Content è la creatività.

Essa funge da motore ed è attraverso essa che viene valutata l’originalità e la funzionalità dell’informazione. È proprio grazie alla creatività che il “content” spicca all’interno del mondo “Web”.

Creare significa avere sempre gli occhi aperti verso le novità, significa cercare nuove strade, andare per tentativi, giocare con le parole, le idee e le immagini.

È fondamentale “think outside the box” ovvero pensare fuori dalla scatola, fuori dai percorsi abituali, come lo stesso Giovanni Crozza sottolinea in una sua convention (clicca qui). Pensare a una strategia non banale.

Si possono sperimentare, appunto, nuove strategie (anzi si devono sperimentare nuove strategie se vogliamo essere efficaci), ma anche nuovi canali di comunicazione o nuove forme di espressione. L’importante è non chiudere mai la mente davanti a ciò che non è “consueto”. Il pensiero laterale in questo senso è fondamentale.

Ecco se vogliamo far sì che la tecnologia possa entrare e far parte delle nostre vite positivamente è necessario conoscerla e saperla usare in maniera costruttiva.

La scuola deve educare alla creatività, sì nei primi anni di vita ma non si deve poi perdere con il passare del tempo, l’educazione infatti ha il compito di alimentare la fantasia di ognuno, deve spingere il fanciullo a sognare e a puntare in alto, superando la superficialità delle cose e puntando ad andare in profondità.

Ed è su questo che la scuola deve puntare, deve cercare di elaborare e un nuovo modello educativo in cui l’arte tecnologica ha un ruolo significativo.

L’educatore non deve quindi dare mere informazioni ma puntare sulla personalità del bambino, in modo che sia in grado di approcciarsi nella maniera più giusta alle nuove tecnologia,

Conclusioni

Possiamo considerare gli User-Generated Content come un grande passo in avanti che permette ad ognuno di noi di poter esprimere la propria creatività tramite i Social e la Rete Internet, assegnando alla scuola l’importante funzione di pensare fuori dagli schemi sviluppando così la creatività del fanciullo.